poniedziałek, 22 października 2012

Board Wars #8 Descent: Journeys in the dark

Czym powinien zajmować się prawdziwy bohater? Cotygodniowym ratowaniem świata? - tak. Ubijaniem smoków? - tak. Spędzaniem wieczorów w karczmach? - tak. Rekreacyjnym poszukiwaniem skarbów w lochach z bandą mniej lub bardziej ogarniętych kompanów? - tak. Teraz już nie musimy latać po piwnicach w bloku, żeby poczuć się jak heros. Gra planszowa Descent: Journeys in the dark pozwala nam wyruszyć na epickie przygody bez wychodzenia z domu. Sprawdźmy czy gra okaże się skrzynią pełną legendarnych skarbów czy też tekturowym kartonem z "Pierścionkiem Niesamowitej Beznadziei i Rozczarowania" (-15 do zabawy, -275 do pieniędzy, +13 do nudy)...

Informacje ogólne


Descent: Journeys in the dark jest przygodową grą planszową, której wydawcą jest Flight Fantasy Games. Jej autorem jest Kevin Wilson, współtwórca Arkham Horror oraz A game of thrones. Sukces obu tych tytułów pozwala stwierdzić, że facet wie co robi. Descent przeznaczony jest do rozgrywek, w których bierze udział od 2 do 5 graczy w wieku 12+. Czas jednej rozgrywki wynosi 180-240 minut. Descent: Journeys in the dark nie ukazał się w polskiej wersji językowej. Z racji dużej ilości tekstu na kartach i w instrukcji, niezbędna jest znajomość języka angielskiego.

Zawartość


Descent: Journeys in the dark to gra epicka. Dosłownie i w przenośni. Kupując tą planszówkę otrzymujemy ogromne pudło wypchane setkami elementów. Jej zawartość spokojnie mogła by obdarować kilka innych gier. Wewnątrz opakowania znajdziemy 80 plastykowych figurek, 180 kart, 61 elementów planszy, ponad 350 żetonów, 20 kart postaci, 12 kości, podstawki, broszurę ze scenariuszami oraz instrukcję. Jest czym grać… Standardowo, nie ma żadnych przegródek, pudełek ani woreczków. Wiem, że się powtarzam ale będę o tym truł za każdym razem, gdyż wbrew pozorom porządek jest ważny. Przyspiesza rozkładanie gry i nadaje rozgrywce płynności, zwłaszcza gdy gramy w taka grę jak Descent – z ponad 600 elementami. Dlatego FFG należy się za to bura, a przyszłym nabywcom radzę już z góry zaopatrzyć się w woreczki strunowe.


Wykonanie



Graficznie gra prezentuje się wspaniale. Naprawdę czuć klimat heroic fantasy. Kolorystyka gry nie jest ani cukierkowa ani mroczna. Przypomina rysunki fantasy z lat 90 lub plakaty Iron Maiden ;) (i dzięki Bogu, bo osobiście już mam dosyć tej mody na mroczność – jak chce się mrocznej gry to można zgasić światło w pokoju). Na kartach znajdziemy piękne ilustracje. Informacje na nich zawarte przedstawione są w sposób zwięzły i czytelny. Żetony i elementy mapy są również dopracowane. Troszkę irytuje fakt, że przeważająca część grafik występuje zarówno w Runeboundzie jak i Runewarsie. Można wytłumaczyć to faktem, że wszystkie te gry mają miejsce w jednym uniwersum, jednakże z drugiej strony do głowy przychodzi myśl, że graficy poszli na łatwiznę. Od strony technicznej też nie można narzekać. Karty są sztywne. Wytrzymają wiele rozgrywek. Warto jednak kupić -koszulki. Przy tak długiej grze prędzej czy później siądzie się przy niej z jedzeniem a wtedy byłby klops gdyby na karty rozlała się zupka chińska albo oranżada. ;) Żetony i fragmenty są grube, nie zlecą ze stołu przy machnięciu ręki nad planszą. Figurki w Descencie nie odbiegają poziomem od dołączonych do innych gier FFG. Wykonane są szczegółowo, z pomysłem. Aż się proszą o pomalowanie. Z racji użytego materiału elementy takie jak miecze, włócznie  podstawki mogą się powyginać ale wystarczy wrzucić je na chwilę do wrzątku, a następnie do zimnej wody i problem się sam rozwiąże.
Przy tak rozbudowanej grze dobrze napisana instrukcja jest kluczem do sukcesu. I na szczęście taką instrukcję zawiera Descent. Zasady opisane są dokładnie ale zwięźle. Dla łatwiejszego zrozumienia kluczowych elementów gry przytoczono przykłady z rozgrywki. Broszura ze scenariuszami też jest tak samo porządnie zrobiona. Zawiera wszystkie niezbędne informacje do prowadzenia gry. Dodatkowo klimat budują zamieszczone opisy, które się czyta gdy gracze wejdą na dany teren lub przeprowadzą określoną akcję. Na końcu broszury znajduje się karta pomocy z najważniejszymi zasadami.

Rozgrywka


Podczas rozgrywki w Descent: Journeys in the dark gracze wcielając się w bohaterów rozgrywają kolejno scenariusze składające się na kampanię. Nie ma ona określonego celu jest to raczej cykl przygód herosów, podczas których będziemy grabić, ubijać potwory na zlecenie, ratować ludzi, szukać potężnych artefaktów. W grze dostępnych jest 9 misji. Mało? Nie wydaje mi się. Rozegranie jednego scenariusza trwa zazwyczaj około 180 minut. (przy założeniu że spotkanie ma charakter czysto gameplayowy bez aspektów towarzyskich :) ) Daje to w sumie 21 godzin gry. Modułowy charakter planszy pozwala nam również tworzyć własne przygody. W internecie dostępnych jest wiele takich fanowskich scenariuszy. Przedłuża to żywotność gry praktycznie w nieskończoność.
Nie wszystkim graczom będzie dane zdobywać sławę, pompować swoje postacie oraz ratować dziewice (teraz to chyba są one nawet rzadsze od smoków... ). Przed rozpoczęciem gry jedna osoba zamiast grać herosem, zostaje Panem Podziemi. Jest on odpowiednikiem mistrza gry z sesji RPG. Ma za zadanie prowadzić scenariusz oraz przeszkadzać pozostałym graczom w wypełnianiu misji. Po wybraniu stron należy przygotować wszystkie elementy gry. Bohaterowie wybierają karty postaci, karty zdolności oraz ekwipunek. Pan Podziemi natomiast układa mapę, umieszcza na niej przedmioty i potwory oraz składa własną talię kart Pana Podziemi (odpowiednio zagrane, zsyłają na bohaterów klątwy, pułapki, dodatkowe potwory). Trochę czasu schodzi z tym wszystkim. Co prawda jest to uciążliwe, jednakże moim zdaniem kupując Descenta trzeba mieć świadomość, że nie jest to gra na pół godziny.
Gdy wszystko jest już gotowe można przystąpić do rozgrywki. Gra toczy się w rundach. Pierwsi do boju ruszają bohaterowie, jeden po drugim. Kolejność nie jest z góry narzucona, można ją zmieniać. Rundę zamyka jako ostatni Pan Podziemi. Standardowa tura bohatera składa się z trzech kroków: odświeżenie wykorzystanych kart, wyekwipowanie herosa oraz podjęcie akcji związanych z ruchem, atakiem lub wykonaniem czynności specjalnej. Trochę inaczej wygląda tura Pana Podziemi, który to działa bardziej strategicznie. Pierwszą rzeczą jaką wykonuje to zbiera punkty zagrożenia. Stanowią  one walutę niezbędną do zagrywania kart Pana Podziemi. Po zebraniu punktów zagrożenia, gracz ma możliwość wystawić na planszę nowe monstra. Na koniec może aktywować dwa dowolne potwory znajdujące się na planszy i wykorzystać je do ataku na bohaterów. Po rozpatrzeniu akcji runda się kończy. Jak widać rundy nie są skomplikowane, a harmonogram działań jest łatwy do zapamiętania. Kwintesencją Descenta jest masowa eksterminacja potworów/bohaterów. Walka w grze opiera się na kościach. Rzut nimi określa jednocześnie siłę ataku, jego celność, możliwość wykorzystania zdolności specjalnych oraz zasięg (przy atakach dystansowych i magicznych). Brzmi to co najmniej dziwnie ale dzięki specjalnie opracowanym kostkom ten system naprawdę się sprawdza. W grze dostępne mamy rożne rodzaje kości, przez co nie zdajemy się całkowicie na ślepy los lecz możemy planować ataki i (przy fortunnym turlnięciu ;) ) tworzyć kombosy. Tak jak w prawdziwym D&D tutaj też określając wynik starcia bierze się pod uwagę dystans, rodzaj terenu, wzajemne położenie czy warunki środowiskowe. Powiększa to nasze możliwości taktyczne i uatrakcyjnia bitwy. Mówiąc o walce nie można zapomnieć o śmierci. Prędzej czy później dosięgnie każdego śmiałka. W wypadku potwora nie dzieje się nic specjalnego - wraca on po prostu do puli figurek Pana Podziemi. Inaczej jest z bohaterami. W razie zgonu, bohater podczas następnej tury odradza się na "descentowskim checkpoincie" - glifie. W każdym scenariuszu znajduje się ich pewna ilość na mapie. Aktywowane, w razie nie powodzenia pozwalają bohaterowi szybko włączyć się do akcji. Nie trzeba przebijać się znowu przez całą planszę. Żeby nie było za łatwo, za nowe życie płaci się punktami chwały, które bohaterowie zdobywają za wykonanie określonych czynów. Jeżeli ich pula się wyczerpie - game over. W Descencie nie mogło zabraknąć również targowiska, na którym możemy sprzedać złom znaleziony w skrzyniach lub zaopatrzyć się w potionki albo broń. Chcąc się na nie udać, korzystamy po prostu z naszego checkpointa. 
Wszystko co ma swój początek, ma również i koniec. W życiu każdego bohatera nadchodzi chwila, gdy pokonuje ostatniego wroga i odbiera złotą należność. Uduchowiony heros w takich chwilach zastanawia się co dalej... Otóż, w nagrodę za pomyślne ukończenie scenariusza w trybie kampanii gracze otrzymują złoto, czasem nowe zdolności i tak podpakowani przechodzą do następnej misji. Cud, miód i orzeszki. Jak widać, twórcy udało się niemożliwe. Przeniósł na planszę dobrego PCowego RPGa. Jedyne co może odrzucić nowych graczy od Descenta to  zaburzony balans trudności na korzyść Pana Podziemi. Gra jako zło wcielone jest czystą rozrywką i przynosi wiele radochy. Natomiast stając po drugiej stronie barykady jako członek bohaterskiej grupy wyzwoleńczej musimy nastawić się na drogę usianą płatkami... kaktusa. Z jednej strony jest to wada gry, z drugiej strony, jak tak się głębiej zastanowić to czy jest sens narzekać? Kto grał w Diablo, Baldura albo Icewind Dale ten wie ile satysfakcji dawało ukończenie wymagającej gry. Nikt nie mówił, że będzie łatwo. 


Krootka piłka ============================





Descent: Journey in the dark jest planszówkową przygodówką, która klimatem i zasadami przypomina D&D. Inni powiedzą, że jest to Diablo na stole. Gracze rozgrywają scenariusze łączące się w heroiczną kampanię. Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że siłami zła, z którymi mają zmierzyć się herosi kieruje jedna z osób biorących udział w grze. Descent jest rozbudowany ale zasady nim rządzące są logiczne i stosunkowo proste. Trochę kuleje balans na rzecz władcy ciemności. Gra się nim o wiele prościej niż bohaterami. Trzeba się również liczyć z tym, że to nie jest gra na półgodzinne posiedzenia. Rozgrywka trwa 2 lub 3 godziny. Jeżeli interesujecie się D&D, gracie w Diablo albo po prostu chcecie wziąć udział w heroicznej przygodzie kupujcie Descenta w ciemno. Obecnie, nie ma już dodruków gry,jednakże co jakiś czas pojawiają się pojedyncze egzemplarze na aukcjach lub forach tematycznych. 

================================================



PLUSY
- ogromna liczba elementów, zwłaszcza figurek
- klimat
- proste i przejrzyste zasady
- możliwość tworzenia własnych scenariuszy
- dwie gry w jednej

MINUSY
- długość rozkładania gry
- brak wyważenia stopnia trudności pomiędzy Panem Podziemi a bohaterami
- przy takiej ilości elementów karygodnym jest brak przegródek/pudełeczek na elementy


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz