poniedziałek, 1 października 2012

Board wars #7 Tide of Iron


Druga wojna światowa była największym konfliktem zbrojnym w dziejach ludzkości i zarazem pierwszym, w którym użyto broni pancernej na tak dużą skalę. Przebieg wojny i rozmach starć spowodowały, że II WŚ jest chętnie wykorzystywana jako materiał źródłowy dla pisarzy, reżyserów filmowych i twórców gier. Teraz, dzięki wydanej w 2007 roku grze pod tytułem Tide of Iron, na własnym stole możemy przekonać się jak ciężkim kawałkiem „suchara specjalnego SU2” było życie dowódcy ;) Sprawdźmy czy ta gra zostanie odznaczona medalem dla zasłużonych czy też może będzie zwykłym niewypałem…

Informacje ogólne 

Tide of Iron jest taktyczną grą planszową ze stajni Fantasy Flight Games. Jej twórcami są John Goodenough wraz z Christianem T. Petersonem oraz Corey’em Konieczką. Tide of Iron jest przeznaczony dla dwóch, trzech lub czterech graczy w wieku 12+. Czas rozgrywki, w zależności od wybranego scenariusza, trwa od 120 do 180 minut. ToI nie ukazał się w polskiej wersji językowej. Jest to na tyle istotna informacja, gdyż w grze znajduje się dużo tekstu.

Zawartość


Pierwsze co się rzuca w oczy to gabaryty gry. Ten kto grał w Descenta, Starcrafta lub World of Warcraft to wie co to oznacza. Pudło jest ogromne i sporo waży. Tajemnica wyjaśnia się po otworzeniu opakowania. Wewnątrz pudełka znajdziemy mnóstwo różnych elementów: ponad 200 plastykowych figurek (piechota – w tym regularni żołnierze, oficerowie, weterani, załogi CKM i moździerzy; pojazdy – półciężarówki, czołgi Sherman, Panzer IV oraz Tiger I), 110 kart podzielonych na kilka talii, prawie 300 żetonów, 12 dwustronnych elementów planszy, instrukcja, karta informacyjna oraz broszura ze scenariuszami. Naprawdę jest na czym zawiesić oko. Jednakże, jak przystało na grę z wydawnictwa FFG w pudełku jak zawsze brakuje jakichkolwiek przegródek, pudełek czy woreczków. Po wyjęciu z wyprasek robi się straszny bałagan. Miło byłoby gdyby wydawnictwo znane z jakości gier pomyślało o czymś tak prozaicznym.

Wykonanie


Pod względem wykonania ToI stoi na bardzo wysokim poziomie. Figurki są wykonane z dbałością. Już na pierwszy rzut oka widać z jaką jednostką ma się do czynienia. Czasem zdarzy się, że figurka nie chce wejść w podstawkę ale wystarczy pilniczek lub papier ścierny i problem z głowy. Karty również są porządnie wykonane. Zrobione są z grubego, sztywnego kartonu dzięki czemu szybko się nie zniszczą. Posiadają delikatną fakturę. Zawarty opis wydarzenia jest jasny i zwięzły. Na każdej karcie oprócz opisu znajduje się zdjęcie odnoszące się bezpośrednio do treści. Warto zaznaczyć, że prawie wszystkie to autentyczne fotografie z czasów wojny. Także żetony są takie jakie powinny być: grube, sztywne, z nieprzesuniętym nadrukiem, z dobrą kolorystyką. Plansza na której rozgrywane są starcia jest modułowa. W pudełku znajdziemy 12 dwustronnych elementów. Karton użyty do jej wykonania jest bardzo gruby, bliżej mu do płyty, sklejki niż do tektury. Dzięki temu jest odporna na zniszczenie. (w przeciwieństwie do stopy gracza gdy spadnie na nią taki element) Teren jest ładnie rozrysowany. Na to wszystko nałożona jest siatka z heksami.
Instrukcja jest obszerna ale przejrzysta, co rzadko się zdarza przy tak dużej ilości zasad i ich wzajemnych zależnościach. Przytoczono wiele przykładów i fragmentów rozgrywki, dzięki czemu informacje w niej zawarte można sobie łatwo przyswoić. Broszura z opisanymi misjami jest równie dobrze wykonana. „Rozkładanie” kolejnych scenariuszy nie sprawia kłopotu. Karty informacyjne jednostek są wykonane schludnie przez co spełniają powierzoną im rolę.

Rozgrywka


Tide of Iron, podobnie jak Descent, polega na rozgrywaniu określonych scenariuszy. Co do głównej linii fabularnej to jej nie doświadczymy, nie licząc faktu, że wszystkie potyczki mają miejsce podczas II WŚ. Nie oznacza to jednak, że gra się „bez ładu i składu”. Każdy scenariusz posiada własny opis historyczny, a także krótką odprawę i listę celów. Podczas rozgrywek gracze niejednokrotnie będą musieli bronić się przed natarciem, zdobyć określony teren, ewakuować określone jednostki, przełamać linię frontu… Nie można narzekać na nudę. W trakcie gry w Tide of Iron gracze grają przeciwko sobie. Jeden dowodzi armią amerykańską, drugi niemiecką. Teoretycznie, misje przygotowane są dla czterech graczy (2 vs 2), gdyż każda armia składa się z dwóch dywizji. Mimo to można grać przy mniejszej liczbie osób: 1 vs 1, 1 vs 2. W takim wypadku gracz, który sam dowodzi daną armią kontroluje obie dywizje. Z moich doświadczeń najlepiej się gra we dwoje – najmniej bałaganu i najwięcej strategii.
Rozpoczynając grę, należy wybrać misję i przygotować pole bitwy według wskazówek zawartych w broszurze ze scenariuszami. Sprowadza się to do rozłożenia mapy, rozdaniu żetonów i talii kart oraz zebraniu armii podzielonej na dwie dywizje. Podczas przygotowywania dywizji ujawnia się element ToI wyróżniający go od innych wojennych strategii i zarazem mój ulubiony – własnoręczne składanie drużyn piechoty. W przypadki pojazdów sprawa jest prosta. Jeżeli w odprawie jest napisane, że gracz posiada trzy czołgi typu Tiger, to tyle ich wystawia na planszy i na tym sprawa się kończy. Z piechotą jest inaczej. Każda dywizja na początku gry ma określony skład ilościowy i jakościowy jednostek piechoty, które zanim zostaną wystawione na pole bitwy muszą być pogrupowane w drużyny. Odprawa nie narzuca określonego składu drużyn. Daje nam to realną możliwość stworzenia dywizji i przeprowadzenia ataku według własnego planu. Dodatkowo, w zależności od scenariusza, mamy do dyspozycji także kilka rodzajów specjalizacji (medyczna, inżynieryjna, ppc. oraz miotaczy ognia) ze swoimi własnymi zdolnościami, które pozwalają zastosować jeszcze bardziej wyrafinowane taktyki.
Rozgrywka w ToI podzielona jest na tury. Każdy scenariusz ma ich określoną ilość. Nie trzeba się jednak przejmować ograniczeniem czasowym, gdyż tury tak są rozbudowane iż z pewnością gra nie skończy się po pięciu minutach. Tura w ToI podzielona jest na trzy fazy: akcji, dowodzenia oraz statusu. Faza akcji związana jest z ruchem wojsk i atakiem. Podczas niej gracz może przemieścić swoje jednostki, ostrzelać wroga, przeprowadzić ofensywę, przygotować się do obrony lub skorzystać z kart strategii. Wykonując poszczególne posunięcia gracz korzysta z karty informacyjnej na której znajdują się opisy i statystyki wszystkich jednostek. Walka w ToI polega na rzutach kośćmi. Zarówno atak jak i obrona obliczane są według rzutów porażka-sukces zmodyfikowanych  o zasięg, warunki terenowe, aktywne karty lub zasady narzucone w odprawie. Nie trzeba tłumaczyć co się stanie gdy czołg będzie forsował bagno mając naprzeciwko piechotę  ppc. ukrytą w lesie… Niektórych graczy korzystanie z kostek może irytować jednak według mnie trochę niepewności zaostrza zmagania. Jak już wcześniej wspomniałem, oprócz manewrów i ostrzału gracz może, kosztem punktów dowodzenia, aktywować karty strategii. Dobrze zagrane mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Jedne z nich sprowadzają nalot, inne zwiększają morale, jeszcze inne dostarczają sprzęt lub wparcie artyleryjskie. Niestety to ostatnie trochę kuleje, zwłaszcza jeżeli przyrównać do ataku moździerzowego – siła ognia obu ostrzałów jest niemal taka sama mimo tego, że biorąc na logikę, atak artyleryjski powinien rozpętać piekło… Kolejna faza jest podsumowaniem wcześniej przeprowadzonych działań. Podczas niej określa się dominację, przydziela się punkty dowodzenia za panowanie na polu bitwy oraz określa się inicjatywę na następną turę. Tak jak w czasie fazy akcji, możliwe jest również zagrywanie kart strategii, które w tej turze mogą sprowadzić posiłki, zmienić warunki walki lub wywołać wydarzenia długoterminowe. Ostatnią etapem każdej tury jest faza statusu, która jest typowym zamknięciem i przygotowaniem się gracza do następnej rundy. Podczas niej następuje dociągnięcie kart strategii, usunięcie zbędnych żetonów, przegrupowanie wojsk oraz wykonanie akcji wynikających z opisu scenariusza. Po wykonaniu wszystkich czynności tura kończy się. Następną zaczyna gracz, któremu przypadła inicjatywa określona podczas fazy dowodzenia. Gra kończy się w dwóch sytuacjach: gdy wykona się określoną liczbę tur lub gdy gracz/gracze osiągną wyznaczone cele opisane w broszurze ze scenariuszami.


Krootka piłka ============================





Tide of Iron jest świetną grą strategiczną, która zapewni mnóstwo zabawy. Bardzo dobrym pomysłem twórców było zastąpienie żetonów jednostek figurkami przez co gra nabrała niesamowitego klimatu. Dodatkowo tutaj pole do popisu mają gracze z zacięciem modelarsko-malarskim ;) Zasady, mimo kilku niedociągnięć (które zresztą można w łatwy sposób zniwelować) są dobrze dopracowane. Tide of Iron tworzy pomost pomiędzy lekkimi grami wojennymi takimi jak Memoir 44 a ciężkimi, typu Conflict of Heroes - dobrze przy nim będą się bawić zarówno nowicjusze jak i weterani wojennych strategii. Ogromnym atutem gry jest modułowość planszy i ogromna liczba elementów, dzięki czemu możemy tworzyć własne scenariusze. Jest to chyba pierwsza gra, której zawartość i możliwości zasługują na swoją cenę mimo, że ta nie jest niska ~ 250 zł. Dla osób interesujących się drugą wojną światową, Tide of Iron to pozycja obowiązkowa!

================================================




PLUSY

- klimat

- obecność figurek zamiast żetonów

- możliwość tworzenia drużyn piechoty według własnej taktyki
- zasady (gra nie jest prosta ale nie wymaga analizowania tysięcy tabelek)
- możliwość tworzenia własnych scenariuszy

MINUSY
- moździerze vs artyleria
- długi czas rozkładania gry
- bałagan w pudełku


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz