Druga wojna światowa była największym konfliktem zbrojnym w dziejach
ludzkości i zarazem pierwszym, w którym użyto broni pancernej na tak dużą
skalę. Przebieg wojny i rozmach starć spowodowały, że II WŚ jest chętnie
wykorzystywana jako materiał źródłowy dla pisarzy, reżyserów filmowych i
twórców gier. Teraz, dzięki wydanej w 2007 roku grze pod tytułem Tide of Iron,
na własnym stole możemy przekonać się jak ciężkim kawałkiem „suchara specjalnego SU2” było życie dowódcy ;) Sprawdźmy czy ta gra zostanie odznaczona medalem dla
zasłużonych czy też może będzie zwykłym niewypałem…
Informacje ogólne
Tide of Iron jest taktyczną grą planszową ze stajni Fantasy Flight Games.
Jej twórcami są John Goodenough wraz z Christianem T. Petersonem oraz Corey’em
Konieczką. Tide of Iron jest przeznaczony dla dwóch, trzech lub czterech
graczy w wieku 12+. Czas rozgrywki, w zależności od wybranego
scenariusza, trwa od 120 do 180 minut. ToI nie ukazał się w polskiej wersji
językowej. Jest to na tyle istotna informacja, gdyż w grze znajduje się dużo
tekstu.
Zawartość
Pierwsze co się rzuca w oczy to gabaryty gry. Ten kto grał w Descenta,
Starcrafta lub World of Warcraft to wie co to oznacza. Pudło jest ogromne i
sporo waży. Tajemnica wyjaśnia się po otworzeniu opakowania. Wewnątrz pudełka
znajdziemy mnóstwo różnych elementów: ponad 200 plastykowych figurek (piechota
– w tym regularni żołnierze, oficerowie, weterani, załogi CKM i
moździerzy; pojazdy – półciężarówki, czołgi Sherman, Panzer IV oraz Tiger I),
110 kart podzielonych na kilka talii, prawie 300 żetonów, 12 dwustronnych
elementów planszy, instrukcja, karta informacyjna oraz broszura ze
scenariuszami. Naprawdę jest na czym zawiesić oko. Jednakże, jak przystało na
grę z wydawnictwa FFG w pudełku jak zawsze brakuje jakichkolwiek przegródek,
pudełek czy woreczków. Po wyjęciu z wyprasek robi się straszny bałagan. Miło
byłoby gdyby wydawnictwo znane z jakości gier pomyślało o czymś tak
prozaicznym.
Wykonanie
Pod względem wykonania ToI stoi na bardzo wysokim poziomie. Figurki są
wykonane z dbałością. Już na pierwszy rzut oka widać z jaką jednostką ma się do
czynienia. Czasem zdarzy się, że figurka nie chce wejść w podstawkę ale
wystarczy pilniczek lub papier ścierny i problem z głowy. Karty również są
porządnie wykonane. Zrobione są z grubego, sztywnego kartonu dzięki czemu
szybko się nie zniszczą. Posiadają delikatną fakturę. Zawarty opis wydarzenia
jest jasny i zwięzły. Na każdej karcie oprócz opisu znajduje się zdjęcie
odnoszące się bezpośrednio do treści. Warto zaznaczyć, że prawie wszystkie to
autentyczne fotografie z czasów wojny. Także żetony są takie jakie powinny
być: grube, sztywne, z nieprzesuniętym nadrukiem, z dobrą
kolorystyką. Plansza na której rozgrywane są starcia jest modułowa. W
pudełku znajdziemy 12 dwustronnych elementów. Karton użyty do jej wykonania jest
bardzo gruby, bliżej mu do płyty, sklejki niż do tektury. Dzięki temu jest
odporna na zniszczenie. (w przeciwieństwie do stopy gracza gdy spadnie na nią
taki element) Teren jest ładnie rozrysowany. Na to wszystko nałożona jest
siatka z heksami.
Instrukcja jest obszerna ale przejrzysta, co rzadko się zdarza przy tak
dużej ilości zasad i ich wzajemnych zależnościach. Przytoczono wiele przykładów
i fragmentów rozgrywki, dzięki czemu informacje w niej zawarte można sobie
łatwo przyswoić. Broszura z opisanymi misjami jest równie dobrze wykonana.
„Rozkładanie” kolejnych scenariuszy nie sprawia kłopotu. Karty informacyjne
jednostek są wykonane schludnie przez co spełniają powierzoną im rolę.
Rozgrywka
Tide of Iron, podobnie jak Descent, polega na rozgrywaniu określonych
scenariuszy. Co do głównej linii fabularnej to jej nie doświadczymy, nie licząc
faktu, że wszystkie potyczki mają miejsce podczas II WŚ. Nie oznacza to jednak,
że gra się „bez ładu i składu”. Każdy scenariusz posiada własny opis
historyczny, a także krótką odprawę i listę celów. Podczas rozgrywek gracze
niejednokrotnie będą musieli bronić się przed natarciem, zdobyć określony
teren, ewakuować określone jednostki, przełamać linię frontu… Nie można
narzekać na nudę. W trakcie gry w Tide of Iron gracze grają przeciwko sobie.
Jeden dowodzi armią amerykańską, drugi niemiecką. Teoretycznie, misje
przygotowane są dla czterech graczy (2 vs 2), gdyż każda armia składa się z
dwóch dywizji. Mimo to można grać przy mniejszej liczbie osób: 1 vs 1, 1 vs 2.
W takim wypadku gracz, który sam dowodzi daną armią kontroluje obie dywizje. Z
moich doświadczeń najlepiej się gra we dwoje – najmniej bałaganu i najwięcej
strategii.
Rozpoczynając grę, należy wybrać misję i przygotować pole bitwy według
wskazówek zawartych w broszurze ze scenariuszami. Sprowadza się to do rozłożenia mapy, rozdaniu żetonów i talii kart oraz zebraniu armii podzielonej na dwie dywizje. Podczas przygotowywania
dywizji ujawnia się element ToI wyróżniający go od innych wojennych strategii i
zarazem mój ulubiony – własnoręczne składanie drużyn piechoty. W przypadki pojazdów
sprawa jest prosta. Jeżeli w odprawie jest napisane, że gracz posiada trzy
czołgi typu Tiger, to tyle ich wystawia na planszy i na tym sprawa się kończy.
Z piechotą jest inaczej. Każda dywizja na początku gry ma określony skład
ilościowy i jakościowy jednostek piechoty, które zanim zostaną wystawione na pole
bitwy muszą być pogrupowane w drużyny. Odprawa nie narzuca określonego składu
drużyn. Daje nam to realną możliwość stworzenia dywizji i przeprowadzenia ataku
według własnego planu. Dodatkowo, w zależności od scenariusza, mamy do
dyspozycji także kilka rodzajów specjalizacji (medyczna, inżynieryjna, ppc.
oraz miotaczy ognia) ze swoimi własnymi zdolnościami, które pozwalają
zastosować jeszcze bardziej wyrafinowane taktyki.
Rozgrywka w ToI podzielona jest na tury. Każdy scenariusz ma ich określoną
ilość. Nie trzeba się jednak przejmować ograniczeniem czasowym, gdyż tury tak
są rozbudowane iż z pewnością gra nie skończy się po pięciu minutach. Tura w
ToI podzielona jest na trzy fazy: akcji, dowodzenia oraz statusu. Faza akcji
związana jest z ruchem wojsk i atakiem. Podczas niej gracz może przemieścić
swoje jednostki, ostrzelać wroga, przeprowadzić ofensywę, przygotować się do
obrony lub skorzystać z kart strategii. Wykonując poszczególne posunięcia gracz
korzysta z karty informacyjnej na której znajdują się opisy i statystyki
wszystkich jednostek. Walka w ToI polega na rzutach kośćmi. Zarówno atak jak i
obrona obliczane są według rzutów porażka-sukces zmodyfikowanych o zasięg,
warunki terenowe, aktywne karty lub zasady narzucone w odprawie. Nie trzeba
tłumaczyć co się stanie gdy czołg będzie forsował bagno mając naprzeciwko
piechotę ppc. ukrytą w lesie… Niektórych graczy korzystanie z kostek może
irytować jednak według mnie trochę niepewności zaostrza zmagania. Jak już
wcześniej wspomniałem, oprócz manewrów i ostrzału gracz może, kosztem punktów
dowodzenia, aktywować karty strategii. Dobrze zagrane mogą przechylić szalę
zwycięstwa na naszą stronę. Jedne z nich sprowadzają nalot, inne zwiększają
morale, jeszcze inne dostarczają sprzęt lub wparcie artyleryjskie. Niestety to
ostatnie trochę kuleje, zwłaszcza jeżeli przyrównać do ataku moździerzowego –
siła ognia obu ostrzałów jest niemal taka sama mimo tego, że biorąc na logikę, atak
artyleryjski powinien rozpętać piekło… Kolejna faza jest podsumowaniem
wcześniej przeprowadzonych działań. Podczas niej określa się dominację,
przydziela się punkty dowodzenia za panowanie na polu bitwy oraz określa się
inicjatywę na następną turę. Tak jak w czasie fazy akcji, możliwe jest również
zagrywanie kart strategii, które w tej turze mogą sprowadzić posiłki, zmienić
warunki walki lub wywołać wydarzenia długoterminowe. Ostatnią etapem każdej
tury jest faza statusu, która jest typowym zamknięciem i przygotowaniem się
gracza do następnej rundy. Podczas niej następuje dociągnięcie kart strategii,
usunięcie zbędnych żetonów, przegrupowanie wojsk oraz wykonanie akcji
wynikających z opisu scenariusza. Po wykonaniu wszystkich czynności tura kończy
się. Następną zaczyna gracz, któremu przypadła inicjatywa określona podczas
fazy dowodzenia. Gra kończy się w dwóch sytuacjach: gdy wykona się określoną liczbę tur lub gdy gracz/gracze osiągną wyznaczone cele opisane w broszurze ze scenariuszami.
Krootka piłka ============================
Tide of Iron jest świetną grą strategiczną, która zapewni mnóstwo
zabawy. Bardzo dobrym pomysłem twórców było zastąpienie żetonów jednostek
figurkami przez co gra nabrała niesamowitego klimatu. Dodatkowo tutaj pole do
popisu mają gracze z zacięciem modelarsko-malarskim ;) Zasady, mimo kilku
niedociągnięć (które zresztą można w łatwy sposób zniwelować) są dobrze
dopracowane. Tide of Iron tworzy pomost pomiędzy lekkimi grami wojennymi
takimi jak Memoir 44 a ciężkimi, typu Conflict of Heroes - dobrze przy nim będą
się bawić zarówno nowicjusze jak i weterani wojennych strategii. Ogromnym
atutem gry jest modułowość planszy i ogromna liczba elementów, dzięki czemu
możemy tworzyć własne scenariusze. Jest to chyba pierwsza gra, której zawartość
i możliwości zasługują na swoją cenę mimo, że ta nie jest niska ~ 250 zł.
Dla osób interesujących się drugą wojną światową, Tide of Iron to pozycja
obowiązkowa!
================================================
PLUSY
- klimat
- obecność figurek zamiast żetonów
- możliwość tworzenia drużyn piechoty według własnej taktyki
- zasady (gra nie jest prosta ale nie wymaga analizowania tysięcy tabelek)
- możliwość tworzenia własnych scenariuszy
MINUSY
- moździerze vs artyleria
- długi czas rozkładania gry
- bałagan w pudełku
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz