Jednym z największych dzieł
literackich XX wieku jest „Władca pierścieni” J.R.R. Tolkiena. Opowieść o
nierównej , wydającej się bezsensowną walce dobra ze złem w mitycznym
Śródziemiu zawładnęła umysłami milionów ludzi na całym świecie. Z zapartym
tchem wielu z nas śledziło kolejne losy członków Drużyny Pierścienia. Ten świat
żył. Wielu marzyło o możliwości wzięcia udziału w tej epickiej przygodzie.
Dzięki wydanej w 2009 roku grze Middle-earth Quest wreszcie dostaliśmy taką
okazję. Teraz tylko jeszcze trzeba się przekonać czy w ogień Góry Przeznaczenia
wrzucimy Jedyny Pierścień czy tą grę…
Informacje ogólne
Middle-earth Quest jest
przygodową grą planszową wydaną przez FFG. Jej twórcami są Corey Konieczka,
Christian Petersen oraz Tim Uren. Corey Konieczka jest autorem takich hitów jak
Battlestar Galactica, Gears of War czy też Runewars. Middle-earth Quest jest
grą przeznaczoną do rozgrywek, w której bierze udział od 2 do 4 graczy. Czas
pojedynczej rozgrywki wynosi około 180 minut. Gra nie ukazała się w polskiej
wersji j językowej. Z racji dużej ilości tekstu w grze zaleca się znać język
angielski w stopniu przynajmniej dobrym lub posiadać tłumaczenie kart i
instrukcji.
Zawartość
Kupując grę otrzymujemy ogromne
pudło wypełnione… powietrzem. Dosłownie. Jest to pierwszy przypadek, w którym
tak wiele miejsca zajmuje tekturowa zaślepka. FFG przeszło samych siebie.
Rozumiem, że plansza ma swoje wymiary ale wystarczyłoby zrobić niższe pudełko
albo dołożyć jakieś przegródki (których oczywiście nie ma). A tak, po pierwszej
rozgrywce robi się jeden wielki b….ałagan. Dlatego też jeżeli ktoś się skusi na
grę to od razu zalecam skręcić do papierniczego po woreczki strunowe. Oprócz
wyżej wymienionego pudła wewnątrz znajdziemy dwuczęściową planszę, ponad 475 kart, 235 żetonów, 10 plastykowych figurek oraz instrukcję. Jest czym grać :)
Wykonanie
Wykonanie Middle-earth Quest stoi
na wysokim poziomie. Plansza jest gruba, sztywna, zagięcia są wytrzymałe. Dobrze,
że producent zdecydował się podzielić ją na dwie części. Dzięki temu nie
rozerwie się pod własnym ciężarem przy rozkładaniu. Karty są wykonane z w miarę
sztywnego kartonu. Warto jednak zakupić na nie koszulki. Lepiej dmuchać na
zimne ;) Żetony, tak jak plansza, są również solidnie zrobione. Na pewno nie
odlecą przy głębszym oddechu nad planszą.
Od strony graficznej mogę
powiedzieć, że jest „cud, miód i maliny”. Klimat Władcy Pierścieni czuć na
każdym kroku. Brawa należą się grafikom. Nie poszli na łatwiznę. Zamiast
wykorzystywać fotosy z filmu. Zrobili wszystko sami od początku. I udźwignęli.
Wyszło przepięknie. Nawet instrukcja jest klimatyczna (jeżeli w ogóle
instrukcja może jakaś być ;P ) Wisienką na torcie są cytaty z książki umieszczone
na kartach.
Instrukcja załączona do gry nie
należy do krótkich jednakże napisana jest rzeczowo. Wszystkie zasady są opisane
dokładnie i wyczerpująco aż momentami mącąco. Brakowało mi jakiegoś konkretnego
spisu z najważniejszymi zasadami. Trochę wertowania przy grze było…
Ogólne wrażenie psuje pewna
sprawa z figurkami. Same w sobie są rewelacyjnie zrobione. Muszę powiedzieć
więcej, przebijają szczegółowością dotychczasowe produkty FFG. Jednakże pewna
partia była źle zrobiona. Ze względu na przegrzanie materiału stały się kruche.
Było wiele zgłoszeń od graczy, którzy zamiast figurek otrzymywali modele do
sklejania. Pół biedy jeżeli tylko od konia odpadł Nazgul. Gorzej jeżeli trzeba
lepić każde kopytko z osobna. Z tego co słyszałem FFG wymienia figurki. No ale
tak czy siak „sprawa się rypła”.
Rozgrywka
Rozgrywka w Middle-earth Quest
podzielona jest na rundy. Ich liczba zależy od postępów graczy na torze
opowieści. Póki ich znaczniki nie dojdą do końca toru kolejne tury mogą być
rozgrywane. Kto czytał Władcę Pierścieni ten wie jak może być cel gry –
odzyskanie Pierścienia/pokrzyżowanie planów wroga. Czemu napisałem z
ukośnikiem? A to dlatego, że kupując Middle-earth Quest otrzymujemy dwie gry w
jednej. Gracze przed rozgrywką muszą zdecydować kto będzie kierował bohaterami
Wolnych Ludów, a kogo kopnie zaszczyt grania Sauronem. Nie jest to bez znaczenia gdyż od tego wyboru zależy
nasz styl gry. Dowodząc siłami zła będziemy grać w strategię. Nasze działania
będą miały charakter globalny. Będziemy mieli możliwość tworzyć armie, podbijać
krainy, szpiegować, siać zamęt. Całkiem inaczej gra się bohaterami Ludów
Śródziemia. Rozgrywka przypomina raczej RPG. Wędrujemy po świecie, wykonujemy
misje, rozwijamy postać, kupujemy ekwipunek. Jedno co łączy obie strony konfliktu
to pierścień.
Ciężko w krótkiej recenzji
opisać/ocenić zasady tak złożonego produktu jakim jest Middle- earth Quest. Nie
ma sensu opisywać sposobu wywoływania i działania kart zdarzeń, podejmowania
się i wykonywania misji, rozwijania bohaterów gdyż z grubsza wygląda to
podobnie jak w innych grach przygodowych. I nie chodzi też o to, żeby kopiować tutaj instrukcję. Warto jednak wspomnieć o taliach kart
bohaterów. Middle-earth Quest jest jedyną grą (jaką znam) która wykorzystuje
jedną talię kart do zaznaczenia żywotności herosa, dostępnych punktów ruchu,
otrzymanych ran oraz do walki. Zazwyczaj jeżeli coś jest do wszystkiego to jest
do niczego. W tym przypadku zasada ta się nie sprawdza. Rozwiązanie jednej karty do kilku statystyk jest świetne. Karty płynnie przechodzą z jednego stosu na inny. Nie trzeba już gromadzić sterty żetonów na stole. Wcześniej wspomniany tor opowieści jest również ciekawym elementem gry. Znajdują się na nim znaczniki bohaterów, pierścienia, mroku. Ich pozycja na torze pokazuje zaawansowane rozwoju danej kwestii. Wiążą się z nim też specjalne reguły dotyczące zakończenia gry (o tym poniżej). Rozwiązanie jest ciekawe ale nie lubię gdy ktoś narzuca mi tempo gry lub "straszy rychłym końcem".
Grę można skończyć na kilka
sposobów. W wypadku Saurona gra kończy się automatyczną wygraną gry uda mu się
odnaleźć Pierścień. Bohaterowie zatem muszą robić co w swojej mocy aby
przeciągnąć status quo do końca gry. Innym sposobem na pogrążenie przeciwnika
jest wypełnienie Sekretnej Misji. Każda ze stron losuje przed rozgrywką jedną
kartę ze swojej talii misji. Jeżeli uda im się ją wypełnić w określonym czasie,
dana strona wygrywa. A co w sytuacji gdy nie spełniono warunków dotyczących
Pierścienia i Sekretnych Misjii, a tor opowieści się skończył? W takim wypadku
dochodzi do bezpośredniego starcia dobra ze złem. Wydaje się, że zapowiada się
ciekawie. Otóż moi drodzy nic w tym rodzaju. Ostateczne starcie polega na walce
wytypowanego bohatera z Czarnoksiężnikiem z Angmaru według standardowych zasad
walki . I co z tego, że do tej pory podczas rozgrywki gracz mógł niejeden raz
stanąć z nim w szranki. Teraz na zakończenie tej epickiej historii dostaje
kolejny raz to samo pod zmienionym szyldem. Pewien niesmak pozostaje….
Middle-earth Quest
jest grą udaną. Byłaby grą jeszcze lepszą gdyby nie to, żę jej zakończenie jest
jakieś takie nijakie oraz fakt, że można trafić na pokruszone figurki. Gracze,
którzy lubią prozę Tolkiena będą w niej ślepo zakochani. Inni mogą odnaleźć w
niej udane połączenie strategii i RPG.
Krootka piłka ============================
Middle-earth Quest jest ciekawą
grą planszową osadzoną w świecie wykreowanym przez J.R.R. Tolkiena. Kupując grę
płacimy za jeden produkt ale otrzymujemy dwa - RPG i strategię. W zależności od tego którą stronę
konfliktu wybierzemy gra wygląda inaczej. Od strony technicznej gra prezentuje
się świetnie. Do grywalności też nie można mieć większych zastrzeżeń. Nie jest to gra idealna ale bardzo mało jej do tego brakuje. Jeżeli kocha się prozę Tolkiena śmiało można ją kupić. Jednakże za tą cenę warto chociaż raz u kogoś w nią zagrać.
================================================
PLUSY
- klimat
- oprawa graficzna
-dwie gry w jednej
MINUSY
- afera figurkowa
- zakończenie
- może się dłużyć
- zakończenie
- może się dłużyć
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz