niedziela, 29 lipca 2012

Board wars #5 Middle-earth Quest


Jednym z największych dzieł literackich XX wieku jest „Władca pierścieni” J.R.R. Tolkiena. Opowieść o nierównej , wydającej się bezsensowną walce dobra ze złem w mitycznym Śródziemiu zawładnęła umysłami milionów ludzi na całym świecie. Z zapartym tchem wielu z nas śledziło kolejne losy członków Drużyny Pierścienia. Ten świat żył. Wielu marzyło o możliwości wzięcia udziału w tej epickiej przygodzie. Dzięki wydanej w 2009 roku grze Middle-earth Quest wreszcie dostaliśmy taką okazję. Teraz tylko jeszcze trzeba się przekonać czy w ogień Góry Przeznaczenia wrzucimy Jedyny Pierścień czy tą grę…


Informacje ogólne



Middle-earth Quest jest przygodową grą planszową wydaną przez FFG. Jej twórcami są Corey Konieczka, Christian Petersen oraz Tim Uren. Corey Konieczka jest autorem takich hitów jak Battlestar Galactica, Gears of War czy też Runewars. Middle-earth Quest jest grą przeznaczoną do rozgrywek, w której bierze udział od 2 do 4 graczy. Czas pojedynczej rozgrywki wynosi około 180 minut. Gra nie ukazała się w polskiej wersji j językowej. Z racji dużej ilości tekstu w grze zaleca się znać język angielski w stopniu przynajmniej dobrym lub posiadać tłumaczenie kart i instrukcji.

Zawartość


Kupując grę otrzymujemy ogromne pudło wypełnione… powietrzem. Dosłownie. Jest to pierwszy przypadek, w którym tak wiele miejsca zajmuje tekturowa zaślepka. FFG przeszło samych siebie. Rozumiem, że plansza ma swoje wymiary ale wystarczyłoby zrobić niższe pudełko albo dołożyć jakieś przegródki (których oczywiście nie ma). A tak, po pierwszej rozgrywce robi się jeden wielki b….ałagan. Dlatego też jeżeli ktoś się skusi na grę to od razu zalecam skręcić do papierniczego po woreczki strunowe. Oprócz wyżej wymienionego pudła wewnątrz znajdziemy dwuczęściową planszę, ponad 475 kart, 235 żetonów, 10 plastykowych figurek oraz instrukcję. Jest czym grać :)

Wykonanie


Wykonanie Middle-earth Quest stoi na wysokim poziomie. Plansza jest gruba, sztywna, zagięcia są wytrzymałe. Dobrze, że producent zdecydował się podzielić ją na dwie części. Dzięki temu nie rozerwie się pod własnym ciężarem przy rozkładaniu. Karty są wykonane z w miarę sztywnego kartonu. Warto jednak zakupić na nie koszulki. Lepiej dmuchać na zimne ;) Żetony, tak jak plansza, są również solidnie zrobione. Na pewno nie odlecą przy głębszym oddechu nad planszą.
Od strony graficznej mogę powiedzieć, że jest „cud, miód i maliny”. Klimat Władcy Pierścieni czuć na każdym kroku. Brawa należą się grafikom. Nie poszli na łatwiznę. Zamiast wykorzystywać fotosy z filmu. Zrobili wszystko sami od początku. I udźwignęli. Wyszło przepięknie. Nawet instrukcja jest klimatyczna (jeżeli w ogóle instrukcja może jakaś być ;P ) Wisienką na torcie są cytaty z książki umieszczone na kartach. 
Instrukcja załączona do gry nie należy do krótkich jednakże napisana jest rzeczowo. Wszystkie zasady są opisane dokładnie i wyczerpująco aż momentami mącąco. Brakowało mi jakiegoś konkretnego spisu z najważniejszymi zasadami. Trochę wertowania przy grze było… 
Ogólne wrażenie psuje pewna sprawa z figurkami. Same w sobie są rewelacyjnie zrobione. Muszę powiedzieć więcej, przebijają szczegółowością dotychczasowe produkty FFG. Jednakże pewna partia była źle zrobiona. Ze względu na przegrzanie materiału stały się kruche. Było wiele zgłoszeń od graczy, którzy zamiast figurek otrzymywali modele do sklejania. Pół biedy jeżeli tylko od konia odpadł Nazgul. Gorzej jeżeli trzeba lepić każde kopytko z osobna. Z tego co słyszałem FFG wymienia figurki. No ale tak czy siak „sprawa się rypła”.

Rozgrywka


Rozgrywka w Middle-earth Quest podzielona jest na rundy. Ich liczba zależy od postępów graczy na torze opowieści. Póki ich znaczniki nie dojdą do końca toru kolejne tury mogą być rozgrywane. Kto czytał Władcę Pierścieni ten wie jak może być cel gry – odzyskanie Pierścienia/pokrzyżowanie planów wroga. Czemu napisałem z ukośnikiem? A to dlatego, że kupując Middle-earth Quest otrzymujemy dwie gry w jednej. Gracze przed rozgrywką muszą zdecydować kto będzie kierował bohaterami Wolnych Ludów, a kogo kopnie zaszczyt grania Sauronem.  Nie jest to bez znaczenia gdyż od tego wyboru zależy nasz styl gry. Dowodząc siłami zła będziemy grać w strategię. Nasze działania będą miały charakter globalny. Będziemy mieli możliwość tworzyć armie, podbijać krainy, szpiegować, siać zamęt. Całkiem inaczej gra się bohaterami Ludów Śródziemia. Rozgrywka przypomina raczej RPG. Wędrujemy po świecie, wykonujemy misje, rozwijamy postać, kupujemy ekwipunek. Jedno co łączy obie strony konfliktu to pierścień.
Ciężko w krótkiej recenzji opisać/ocenić zasady tak złożonego produktu jakim jest Middle- earth Quest. Nie ma sensu opisywać sposobu wywoływania i działania kart zdarzeń, podejmowania się i wykonywania misji, rozwijania bohaterów gdyż z grubsza wygląda to podobnie jak w innych grach przygodowych. I nie chodzi też o to, żeby kopiować tutaj instrukcję. Warto jednak wspomnieć o taliach kart bohaterów. Middle-earth Quest jest jedyną grą (jaką znam) która wykorzystuje jedną talię kart do zaznaczenia żywotności herosa, dostępnych punktów ruchu, otrzymanych ran oraz do walki. Zazwyczaj jeżeli coś jest do wszystkiego to jest do niczego. W tym przypadku zasada ta się nie sprawdza. Rozwiązanie jednej karty do kilku statystyk jest świetne. Karty płynnie przechodzą z jednego stosu na inny. Nie trzeba już gromadzić sterty żetonów na stole. Wcześniej wspomniany tor opowieści jest również ciekawym elementem gry. Znajdują się na nim znaczniki bohaterów, pierścienia, mroku. Ich pozycja na torze pokazuje zaawansowane rozwoju danej kwestii. Wiążą się z nim też specjalne reguły dotyczące zakończenia gry (o tym poniżej). Rozwiązanie jest ciekawe ale nie lubię gdy ktoś narzuca mi tempo gry lub "straszy rychłym końcem".
Grę można skończyć na kilka sposobów. W wypadku Saurona gra kończy się automatyczną wygraną gry uda mu się odnaleźć Pierścień. Bohaterowie zatem muszą robić co w swojej mocy aby przeciągnąć status quo do końca gry. Innym sposobem na pogrążenie przeciwnika jest wypełnienie Sekretnej Misji. Każda ze stron losuje przed rozgrywką jedną kartę ze swojej talii misji. Jeżeli uda im się ją wypełnić w określonym czasie, dana strona wygrywa. A co w sytuacji gdy nie spełniono warunków dotyczących Pierścienia i Sekretnych Misjii, a tor opowieści się skończył? W takim wypadku dochodzi do bezpośredniego starcia dobra ze złem. Wydaje się, że zapowiada się ciekawie. Otóż moi drodzy nic w tym rodzaju. Ostateczne starcie polega na walce wytypowanego bohatera z Czarnoksiężnikiem z Angmaru według standardowych zasad walki . I co z tego, że do tej pory podczas rozgrywki gracz mógł niejeden raz stanąć z nim w szranki. Teraz na zakończenie tej epickiej historii dostaje kolejny raz to samo pod zmienionym szyldem. Pewien niesmak pozostaje….
Middle-earth Quest jest grą udaną. Byłaby grą jeszcze lepszą gdyby nie to, żę jej zakończenie jest jakieś takie nijakie oraz fakt, że można trafić na pokruszone figurki. Gracze, którzy lubią prozę Tolkiena będą w niej ślepo zakochani. Inni mogą odnaleźć w niej udane połączenie strategii i RPG. 




Krootka piłka ============================





Middle-earth Quest jest ciekawą grą planszową osadzoną w świecie wykreowanym przez J.R.R. Tolkiena. Kupując grę płacimy za jeden produkt ale otrzymujemy dwa - RPG i strategię. W zależności od tego którą stronę konfliktu wybierzemy gra wygląda inaczej. Od strony technicznej gra prezentuje się świetnie. Do grywalności też nie można mieć większych zastrzeżeń. Nie jest to gra idealna ale bardzo mało jej do tego brakuje. Jeżeli kocha się prozę Tolkiena śmiało można ją kupić. Jednakże za tą cenę warto chociaż raz u kogoś w nią zagrać.

================================================





PLUSY
- klimat
- oprawa graficzna
-dwie gry w jednej

MINUSY
- afera figurkowa
- zakończenie
- może się dłużyć




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz